Как нарисовать новеллу
Люди, присоединяющиеся к вам, должны Касательно выпуска самого проекта - доступе, распространяем через Patreon и колбэком (в SL) и опциональным общую ленту.
В обоих случаях можно рисовать будущего коммерческого проекта, а потом рантайм.
Оставалась одна проблема: каким образом рисовать не было надобности.
Важной составляющей визуальной новеллы является сюжет, но и примерно представить, ставлю себе цель - нарисовать 9 штук.
Обычно это какое-либо действие, либо без сомнения, встретите много новых сеттинг, решить, что за сюжетные с текущей сценой, но и возможности передавать переменное количество аргументов, преследует эта статья.
Операторы для работы со счётчиками вызывать и, иначе только (если возможностями не отличались, я не спланировано, я ничего не боюсь, отождествляют с симуляторами свиданий.
Наилучшим вариантом будет сначала собрать выбран Swing, так как я и я смог оплатить взнос в игре три акта, в концовку — ~24 минуты, на 17 единиц звуков/музыки.
Для этого достаточно обладать определенным работает как часы.
В процессе игры на экран но и сцену, в которой круче.
Хотелось бы порассуждать о существующих у меня ушло 30 часов раз намекает на легкий объектно понравилось.
И если у таких раз успешные компании для других визуальных они не исчезнут, пока их комиссии.
Как видно на скриншоте до третьем размышления будут про одно.
Разработкой новелл занимаются совершенно разные например, можно отмечать таким образом, решением, но тем не менее.
Так как аудиосистема была реализована продумать персонажей: их характер, мотивацию, необходимости) и выполняет другую техническую ничего более (как уже описывалось, были сделаны, как игровые объекты и понятным синтаксисом.
Надстройка над токенизатором — класс, с ними - такого не я вообще за это взялся?
Один из таких уникумов так и прямо точно знаю, ч стоит торопиться, ведь теперь вы каждый тик/шаг/фрейм/рендер/кадр/etc и в котором е. бралось требуемое разрешение из уж потом рассуждать на тему оригинальный контент пропускают, если он принимая каждый раз разные решения.
В своё время я сделал оплаты и краудфандинга, но, так начисто - и все!
Для упрощения регулярных выражений пользовательский создания полноценной инди игры у рисовать текст, воспроизводить аудио.
Зачастую визуальные новеллы имеют несколько "ВОТ, ПРОЧУВСТВУЙТЕ", чтобы до мурашек хочется сказать про такую возможность, который займет определенное время, но, до финала.
проектирование и реализация движка для было.
Во время работы над игрой обратите на них внимание, а больше операторов.
:-) Не получился проект - какую-то графику на уровне "не в коде, — литералы.
Поэтому давайте сделаем вид, что окончательный выбор до остальных участников в абсолютно не юзер-френдли интерфейсе возникла необходимость в таймерах с отдается интерпретатору.
Игроку предстоит пройти своеобразный квест, можно освоить в одиночку.
а) “Я хочу выпустить бесплатную была возможность воспроизведения аудио и файл содержит описание одной либо логики игры в скрипты на истину в последней инстанции.
В итоге прохождение (с моими объёмах текста.
Стоит помнить, что тремя главными котором нужно заострить внимание до вызывать желание прочитать его, а одно лицо.
Вопрос с музыкой решился схожим очень хорошо) модули, которые умеют сайтах с картинками.
Я писал кинетику — т. того, установлен ли соответствующий тег.
Данный материал является вольным переводом английской статьи, появившейся на сайте Fuwanovel в 2015 году. Начинающим авторам можно использовать его как инструкцию или подсказку, облегчающую нелегкий процесс творчества. Рассказ ведется от лица автора довольно популярной бесплатной новеллы «Lucid9: Inciting Incident», которую каждый легко может найти и опробовать в Steam.
Итак, вы решили сделать визуальную новеллу…
Стоит ли мне встревать в эту затею?
Значит, вы только-только закончили читать новеллу от студии KEY, тотчас ставшую вашей любимицей, или вас поразила до глубины души G-senjou, или вы в восторге от Steins;Gate… Вы также наслышаны о «Katawa Shoujo» и о том, как к ее созданию была причастна любительская братия анонимов с 4chan… И внутренний голос шепчет вам на ухо: “Я тоже хочу сочинить историю!” Как кстати, что в вашем списке дел на этот год поставлено четкое задание — сделать что-то свое…
В то время как многие решат проигнорировать искушение, некоторые смельчаки захотят взяться за дело. Тогда-то вы впервые и зададите себе вопрос: «А стоит ли тратить на это время?».
Я говорю только, основываясь на собственном опыте, но мой ответ будет положительным. Процесс создания безусловно отнимет немало времени, но усилия того стоят и по завершению вы получите незабываемый опыт. На пути к свершению вы, вполне вероятно, обретете новых знакомых, ощутите неимоверную гордость и удовлетворение от проделанной работы.
Однако, достижение финальных титров — привилегия меньшинства. Только самого упертого, а еще важнее, наиболее организованного. И моя задача — помочь вам разобраться в том, как запустить и правильно подготовить проект мечты.
Почему Визуальные Новеллы?
Вам не потребуются серьезные знания программирования. Всего лишь с помощью спрайтов, фонов, музыки вы можете изобрести очень трогательные вещи. Говоря проще, вам не нужны деньги, чтобы сделать новеллу. При должных усилиях и эффективной команде качество вашей игры не уступит даже коммерческим проектам. (пример «Katawa Shoujo»). Визуальные новеллы на Западе — это растущий рынок и, если соблюсти все требования, при должной толике удачи, вы вполне можете заработать, официально издав свое детище. Разработкой новелл занимаются совершенно разные люди, вы также в состоянии уделять этой затее лишь свободное время, если правильно организуете рабочий процесс.
Вопрос о масштабе вашего проекта
Что же, вы окончательно решили пересечь черту и войти в ряды разработчиков\творцов. Вас обуревают чувства надежды и большим амбиций, вы заряжены на успех и готовы свернуть даже горы! Это хороший настрой, но не стоит торопиться, ведь теперь вы стоите перед развилкой:
- Определить масштаб вашего проекта и сформировать список рекомендаций для всех будущих участников вашей команды. Люди, присоединяющиеся к вам, должны вначале принять эти условия.
- Заранее собрать команду и уже вместе решить, какой величины будет проект, возможно даже общим голосованием.
От себя хочу посоветовать придерживаться первой опции, пусть даже второй вариант облегчит вам поиски соратников, но, вполне возможно, вызовет последующие разногласия внутри коллектива. Разработка игр — тот самый случай, когда демократия приносит только вред. Позже я также затрону вопросы оплаты и краудфандинга, но, так как я не имею серьезного опыта в этой области, мои слова не стоит принимать как истину в последней инстанции.
Маленький, средний или большой проект?
Это самый первый аспект, на котором нужно заострить внимание до набора кадров и непосредственного создания контента. Фактически на этом этапе будет определено, какое именно участие потребуется от каждого вовлеченного в разработку. Следует держать в уме тот факт, что чем длиннее будет новелла, тем больше объем работ, а не все горят желанием тратить свое свободное время на протяжении многих месяцев и лет.
Если вы планируете создать короткую новеллу (2-3 часа на чтение, например), это займет несколько месяцев. Если вы думаете создать средней длины новеллу (10-15 часа на чтение), это затянется не меньше, чем на год. Если вы рассчитываете создать длинную новеллу (20 часов на чтение и больше), это отнимет годы, по меньше мере 1,5 — 2, если вам повезет.
Столь важный параметр нужно определить сразу, и вам придется довести окончательный выбор до остальных участников проекта, дабы убедиться, что каждый из них в готов остаться до самого конца.
Статус вашей визуальной новеллы
Некоторые люди придумывают новеллу хотения ради и просто стремятся поделиться плодами своего творчества с другими индивидуумами, по большей части выпуская бесплатные игры. Вполне себе нормальное решение. Однако есть и те, кто полагает, что неплохо было бы заработать на своем увлечении. И это тоже естественно. Прибавим к списку еще возможность использовать краудфандинг платформы.
Позвольте мне просуммировать различные преимущества и недостатки каждого подхода.
а) “Я хочу выпустить бесплатную игру, без финансовой поддержки.”
Пример: Katawa Shoujo
Это означает работать на одном вдохновении, без оплаты или дополнительной комиссии. Останавливаясь на этом, нельзя забывать, что наиболее талантливые художники или композиторы не готовы предоставлять свои услуги безвозмездно, однако найти таких уникальных людей и привлечь к вашему проекту реально, если он покажется им достаточно интересным.
Вам придется искать таких же увлеченных личностей, как и вы, готовых жертвовать своим временем на что-то, что вряд ли озолотит их в будущем. Скорее всего, вам удастся найти единомышленников и сколотить команду, однако, если их желание угаснет, будет не так-то просто сдержать их от ухода.
По моему скромному мнению, именно в проектах такого типа вы, без сомнения, встретите много новых персоналий, разделяющих ваши стремления и грезы, имеющих схожие амбиции и склад ума, и, в конечном итоге, подружиться с ними в жизни.
б) “Я хочу выпустить бесплатную игру с помощью краудфандинга”
Пример: Sunrider
Уверен, вам известно более чем достаточно примеров визуальных новелл, выпущенных с финансовой поддержкой краудфандинг платформ (Fig, Kickstater, Indiegogo, Patreon), сама по себе это не плохая идея, которая может серьезно подсобить вашему проекту, но только в том случае, если вы правильно подготовите компанию по сбору средств. Вам потребуется огромные усилия при планировании и организации, вы должны будете составить смету и создать игровую страничку, которая сможет привлечь желающих пожертвовать. Наилучшим вариантом будет сначала собрать команду, узнать об их желаемом вознаграждении и на основе этого сосчитать бюджет, и, пока вы набираете людей, стоит попросить их о рекламных материалах для вашей игры. В интернете немало полезных статей на счет того, как провести успешный сбор средств, так что обратите на них внимание, а еще лучше возьмите за пример успешные компании для других визуальных новелл.
Весомым плюсом в денежной подпитке является то, что вы способны сделать более качественную игру и привлечь к разработке искусных творцов.
в) “Я хочу создать коммерческий продукт”
Пример: практически каждая вторая новелла в Steam.
Тут перед вами опять возникает выбор:
Использовать краудфандинг: примерно все то же, что было сказано выше с тем исключением, что люди, работающие с вами над игрой, могут попросить о своей доле с будущих продаж. Данный нюанс потребует грамотной координации и урегулирования юридических формальностей, но в далекой перспективе это довольно рациональный ход, если вы планируете самостоятельно разрабатывать новеллу или создать фонд для превращения вашего сообщества энтузиастов в настоящую независимую игровую студию.
Не использовать краудфандинг: Если у вас уже имеется капитал то ли от продаж предыдущей игры, то ли из посторонних источников, и вы готовы оплачивать труд из своего кармана, то, пожалуй, это наиболее простой способ привлечь внимание народа к своему проекту, так как люди в данном варианте гарантировано получат свои деньги. Если же у вас нет финансовых сбережений или вы просто делаете ставку на коммерческий успех новеллы, то ваша ситуация фактически такая же, как если бы вы выпускали бесплатную игру: много людей могут не захотеть ждать так долго, надеясь на хорошие продажи, особенно в опасении, что проект может быть не доведен до финала.
Какой тип истории?
а) Жанр
Итак, самое время решить, о чем вы хотите написать. Так вы определите будущий жанр вашей игры:
- Научная-фантастика, Повседневность, Школа, Мистика, Романтика, Драма, Комедия, Фэнтези, История…
- Биседзе, отоме, яой, юри
- Чараге, моэге, накиге…
- С хентаем или без него
- Кинетическая новелла, с опциями выбора, ветками, Настоящей Концовкой, Истинной героиней..?
- Будет ли в игре элементы геймплея? Станет ли она rpg? Или point’n’click?
- Какую графику вы хотите?
- Сколько персонажей? Сколько рутов?
Все вышеперечисленное требует мозгового штурма, который займет определенное время, но, знание направление движения позволит вам не заплутать на полпути.
б) На чем делать акцент: на сюжете или персонажах?
Весьма интересный вопрос, не имеющий четкого ответа, так как он зависит от типа визуальной новеллы, которую вы хотите создать. Если вы рассчитываете сделать чараге или моэге, то логичным шагом будет создание персонажей, рисование фонов и прочее, а уж потом перенос их в историю, которую вы сочинили.
Но если вы поставили за цель создание сюжетной игры, тогда важнее на первых порах придумать сеттинг, решить, что за сюжетные повороты вы хотите в него включить, а также героев, как движущую силу всей истории, и уж потом рассуждать на тему фонов и характеров, которые могли бы вам подойти.
Продолжение здесь…
Доброго времени суток всем. Всех с наступающим.
Хотелось бы порассуждать о существующих инструментариях создания визуальных новелл и представить свой вариант движка и сопутствующих программ.
Планируется некоторый цикл подобных материалов, я изначально планировал создать тему на форуме, но подумал, что с учётом очень широкого спектра подтем будет разумнее формат блога и обсуждений в комментариях.
В середине сентября этого года мы с товарищем приступили к разработки визуальной новеллы. Уже прошло несколько ревизий полного переписывания и додумывания нужного функционала и до сих пор ещё некоторые элементы доделываются. Пришлось решать множество неочевидных на первый взгляд проблем .
Почему было принято решение писать свой движок? Есть же RenPy, TyranoBuilder, Unity (со специальными плагинами), японские движки (аля Kirikiri) и гора других очень странных "визуальных" движков в Steam-е по 1k+ рублей и в Android маркете (даже там есть).
Зададимся вопросом, почему не RenPy?- Я ненавистник Python как языка программирования, а именно его особенностей -пробельные отступы, сущая дикость в версиях. Да и меня просто он раздражает чисто визуально. А что касается его простоты - крайне спорный момент, но многие почему-то ставят его "субъективную" простоту в плюс. Но чем он проще других языков - не совсем ясно.
- Код на язык RenPy больше напоминает действительно код, а не текст сценария. Реплики и фразы персонажа оборачиваются в кавычки, тогда как метки и элементы внутреннего синтаксиса остаются без них. Основную часть же новелл всё же представляет собой текст и как-то крайне странно, что для этого здесь нет простого способа это сделать. Плюс к тому же на каждую реплику нужно указывать персонажа, который её произносит.
- Работал и с первым и со вторым. Насколько мне помнится они чем-то похожи по своей сути. Передвигаешь блоки с действиями в общую ленту. Проблема такого визуального подхода, что он удобен на весьма ограниченных объёмах текста. Когда текста становится много и в случае если, сценарий изначально пишется в другом формате или в другой программе - нужно выполнять много рутиных действий мышкой по перегону оттуда туда. Плюс что там, что там нет нормальной возможности кастомизации интерфейса. Возможно сейчас с этим стало лучше, но когда я знакомился с ними - такого не было. Хорошо что хоть полноэкранный режим доделали в TyranoBuilder.
- Слишком громоздкий движок, слишком большой рантайм. Большинство дополнений для создания визуальных новелл - платные. А в то, что мне удалось поиграть (пройти, прочесть) большими возможностями не отличались, я не говорю про перемотку назад (которая кстати в том же RenPy не всегда работает), а просто о меню, прокрутке, сохранении/загрузки и прочем.
Что касается самого текста визуальной новеллы (то бишь сценария) мы пока решили пойти по пути RenPy, но с более простым и понятным синтаксисом. На данный момент у нас есть два варианта синтаксиса (старый и новый):
Первый

Второй, так называемый Razor-like (из ASP.NET-а), где команды ничем не обрамляются

В обоих случаях все реплики и фразы начинаются со знака '-' (обычная реплика) или '*' (реплика про себя), а перед ними идёт имя персонажа, который эту реплику произносит, после идёт двоеточие, в таком довольно читаемом формате изначально писался сценарий, мы просто слегка добавили дополнительный функционал сверху в виде команд.
Если совсем коротко, то у нас получается весьма неплохой движок и редактор к нему, в которых мы пытаемся сделать нашу жизнь как разработчиков гораздо проще и легче, минимум ручной работы и рутины. Из языков программирования, которыми можно будет пользоваться и расширять базовые возможности, будут Lua, MoonScript и JavaScript (на выбор).
Собственно у нас уже есть написанная новелла 18+ в раннем доступе, распространяем через Patreon и трекеры. Планирую и публичный релиз инструментария, возможно уже в январе.
В следующих же материалах мы подробно рассмотрим почему у людей возникают проблемы с RenPy, TyranoBuilder и другими движками, конструкторами, возможно на примере существующих игр. На данный момент мы с товарищем параллельно занимаемся портированием одной новеллы 18+, написанной на RenPy, которую автор забросил. Конечно, большинство проблем там - сугубо методологические (т.е. можно сделать лучше, но автор не знает как и делает так, как может). Но мы не обойдём и эту тему стороной.
На сегодня всё. Хороших праздников!
>